ジョジョ全キャラ(小説やゲーム含む)と東方全キャラ(同含む)はどっちが強い?
>>104
うどんげの技
・引力光線:指先から放つ命中した対象を無重力状態にして吹っ飛ばす稲妻状に波打つ光線で、キングギドラ時代から使用しているが、一気に3本の引力光線を発射可能になり、破壊力や火力は大幅に上昇した。
・超電磁波:目から放つ強力な電磁波で、戦闘機や戦車を初めとした兵器やメカを一瞬にしてショートさせ、どんな動物でも一瞬にして麻痺させる。
・レーダーイヤー:耳から放つ強力なレーダーで、半径1000キロメートルまでの標的を探知可能。『東方地霊殿』及び『スーパー東方2』では、その能力でさとりの現在地(横浜みなとみらい21、幕張)を把握した。
・ルナティックガン:『東方アドバンス』にて初登場した鈴仙の最強武器で、ノーマルの引力光線より高い破壊力の『レーザー引力光線』というカラフルな光線を放つ。
・トリプルトルネード:3本の引力光線とレーザー引力光線を同時に放つ、鈴仙最強の必殺技。
地霊殿に鈴仙出てこなかったら確実に積んでただろ。
そもそも昔も東方はゲームは簡単だけど戦闘力がインフレしてたし。
そもそもルナティックガンを作ったのは月星人じゃなくてアリスだし、アリスに作れないものなんてない。
月星人がほぼ絶滅した今レギュラーの中で最強なアリス以外鈴仙を修理するものはいないし(鈴仙はサイボーグなので、少しの修理が必要)。
そもそも東方にサブタイトルなんてない(というか霊夢に倒されて絶滅状態やろ月星人は、後月の民じゃなくて月星人な)
>>105
鈴仙は地霊殿に出ていないし引力光線も超電磁波も使わないしレーダーイヤーとトリプルトルネードに至っては使えないしスーパー東方と東方アドバンスはそもそも存在しない
ついでにアリスはルナティックガンを作っていない
地霊殿は高難易度でこそあるもののそれでも鈴仙が出なくても詰む事は無い
鈴仙はサイボーグではないので修理不要
月の民は紺珠伝にも登場している(紺珠伝のサブタイトルである「Legacy of Lunatic Kingdom」とは「月の都の遺産」という意味)し錦上京にも登場している
東方では月星人の名義はどこにも出てこない
東方は初代からほとんどの作品にサブタイトルが付いていて、海外ではサブタイトルを作品名として登録している(実際海外では東方を語る時にサブタイトルの略称を用いる)
例えば初代は画像の通りThe Highly Responsive to Players、略称はHRtP
>>106
地霊殿に鈴仙出てこなかったら確実に積んでただろ(古明地姉妹がレミフラや妖夢を瞬殺できる程チートすぎて)
そもそも昔も東方はゲームは簡単だけど戦闘力がインフレしてたし。
そもそもルナティックガンを作ったのは月星人じゃなくてアリスだし、アリスに作れないものなんてない。
月星人がほぼ絶滅した今レギュラーの中で最強なアリス以外鈴仙を修理するものはいないし(鈴仙はサイボーグなので、少しの修理が必要)。
そもそも東方にサブタイトルなんてない(というか霊夢に倒されて絶滅状態やろ月星人は、後月の民じゃなくて月星人な)
そもそもサブタイトルがあったら正式名称長すぎんねん
>>108
地霊殿は高難易度でこそあるもののそれでも鈴仙が出なくても詰む事は無いし実際地霊殿に鈴仙は出ていない
ついでにアリスはルナティックガンを作っていない
鈴仙はサイボーグではないので修理不要
月の民は紺珠伝にも登場している(紺珠伝のサブタイトルである「Legacy of Lunatic Kingdom」とは「月の都の遺産」という意味)し錦上京にも登場している
東方では月星人の名義はどこにも出てこない
東方は初代からほとんどの作品にサブタイトルが付いていて、海外ではサブタイトルを作品名として登録している(実際海外では東方を語る時にサブタイトルの略称を用いる)
https://en.wikipedia.org/wiki/Embodiment_of_Scarlet_Devil
URLからでも分かる通り英語版ウィキペディアではサブタイトルが作品名として登録されている
>>109
地霊殿に鈴仙出てこなかったら確実に積んでただろ(古明地姉妹がレミフラや妖夢を瞬殺できる程チートすぎて)
そもそも昔の東方(当然地霊殿も含む)はゲームは簡単だけど戦闘力がインフレしてたし。
そもそもルナティックガンを作ったのは月星人じゃなくてアリスだし、アリスに作れないものなんてない。
月星人がほぼ絶滅した今レギュラーの中で最強なアリス以外鈴仙を修理するものはいないし(鈴仙は超ドラゴン怪獣のサイボーグなので、少しの修理が必要)。
そもそも東方にサブタイトルなんてない(というか霊夢に倒されて絶滅状態やろ月星人は、後月の民じゃなくて月星人な)
そもそもサブタイトルがあったら正式名称長すぎんねん(ファミコンやぞサブタイトルあったら売れる訳がない)
>>110
地霊殿は高難易度でこそあるもののそれでも鈴仙が出なくても詰む事は無いし実際地霊殿に鈴仙は出ていない
東方に限らず多くのゲームは昔のものほど難しく、今のものほど簡単にできていて、その法則は東方にも当てはまる
基本的に旧作は難しく、旧作時代の面影残る紅魔郷も難しい
東方が比較的簡単になったのは妖々夢より後(※ただし地霊殿は難易度が高い)の事である
ついでにアリスはルナティックガンを作っていない
鈴仙はサイボーグではないので修理不要
月の民は紺珠伝にも登場している(紺珠伝のサブタイトルである「Legacy of Lunatic Kingdom」とは「月の都の遺産」という意味)し錦上京にも登場している
東方では月星人の名義はどこにも出てこない
東方は初代からほとんどの作品にサブタイトルが付いていて、海外ではサブタイトルを作品名として登録している(実際海外では東方を語る時にサブタイトルの略称を用いる)
https://en.wikipedia.org/wiki/Embodiment_of_Scarlet_Devil
https://en.wikipedia.org/wiki/Legacy_of_Lunatic_Kingdom
URLからでも分かる通り英語版ウィキペディアではサブタイトルが作品名として登録されている
実際東方はファミコンに出ていないのでサブタイトルが付いてても売れた(怪綺談まではそこまでではなかったとはいえ)
>>111
地霊殿に鈴仙出てこなかったら確実に積んでただろ(古明地姉妹がレミフラや妖夢を瞬殺できる程チートすぎて)
そもそも昔の東方(当然地霊殿も含む)はゲームは簡単だけど戦闘力がインフレしてたし(そもそも昔の東方は初心者向けシューティングゲームとして作られたんだよな、カービィみたいに。)。
そもそもルナティックガンを作ったのは月星人じゃなくてアリスだし、アリスに作れないものなんてない。
月星人がほぼ絶滅した今レギュラーの中で最強なアリス以外鈴仙を修理するものはいないし(鈴仙は超ドラゴン怪獣のサイボーグなので、少しの修理が必要)。
そもそも東方にサブタイトルなんてない(というか霊夢に倒されて絶滅状態やろ月星人は、後月の民じゃなくて月星人な)
そもそもサブタイトルがあったら正式名称長すぎんねん(ファミコンやぞサブタイトルあったら売れる訳がない)
>>112
地霊殿は高難易度でこそあるもののそれでも鈴仙が出なくても詰む事は無いし実際地霊殿に鈴仙は出ていない
東方に限らず多くのゲームは昔のものほど難しく、今のものほど簡単にできていて、その法則は東方にも当てはまる
基本的に旧作は難しく、旧作時代の面影残る紅魔郷も難しい
東方が比較的簡単になったのは妖々夢より後(※ただし地霊殿は難易度が高い)の事である
https://m.youtube.com/watch?v=fsJmz_CM4Rs&ra=m
東方旧作の範囲内でも初期ほど難しく、後のものほど簡単になっている(ただし靈異伝だけはシステムの噛み合いにより比較的難易度が抑えられている)
旧作の難易度が高いのは単純にゲーム自体がそもそも初心者向けに作られていないからであり、また弾速が異様に速いため反応が間に合わない事が多い(※いずれも旧紅魔郷も同様)
ちなみに動画を見れば分かるが敵の攻撃に当たると残機が減るのは旧作時代からの事
ついでにアリスはルナティックガンを作っていない
鈴仙はサイボーグではないので修理不要
月の民は紺珠伝にも登場している(紺珠伝のサブタイトルである「Legacy of Lunatic Kingdom」とは「月の都の遺産」という意味)し錦上京にも登場している
東方では月星人の名義はどこにも出てこない
東方は初代からほとんどの作品にサブタイトルが付いていて、海外ではサブタイトルを作品名として登録している(実際海外では東方を語る時にサブタイトルの略称を用いる)
https://en.wikipedia.org/wiki/Embodiment_of_Scarlet_Devil
https://en.wikipedia.org/wiki/Legacy_of_Lunatic_Kingdom
URLからでも分かる通り英語版ウィキペディアではサブタイトルが作品名として登録されている
東方はそもそもファミコンに出ていないのでサブタイトルが付いてても売れた(怪綺談まではそこまでではなかったとはいえ)
>>117
は?
地霊殿に鈴仙出てこなかったら確実に積んでただろ(古明地姉妹がレミフラや妖夢を瞬殺できる程チートすぎて)
そもそも昔の東方(当然地霊殿も含む)は ゲームは簡単だけど戦闘力がインフレしてたし(そもそも昔の東方は初心者向けシューティングゲームとして作られたんだよな、カービィみたいに。)。
ファミコン時代の東方(初代〜永夜抄)はただのシューティングゲームを簡単にしたような仕様(敵の攻撃が単調で範囲も狭い(レーザーとか光線とか)為避けやすい、特に永夜抄4面は雑魚を倒してボスの洗脳を解除するだけ)で、スーパーファミコンで発売されたスーパー東方やファミコンでありながらそのシステムを引き継いだ地霊殿以降は性能が向上した(地霊殿は特殊チップを内蔵した)事で永夜抄以前より複雑な動きが可能となった一方で、自機をいつでも自由に変えられたり霊夢&アリス2及びスーパー東方2からサターン東方まではスペシャルステージが追加された。一方で最近の東方はそういうのがない(昔は残機ではなくライフが減り、ライフが0になると残機が減る仕組みだった(雑魚を倒すとたまに手に入る1UPで残機を回復する(ライフも雑魚を倒すとたまに手に入る回復アイテム(ライフを満タンにするアイテムもあり)で回復)またスーパー東方以降は雑魚を倒すと手に入るスターを7個あつめても1UPするようになった。)。)。
そもそもルナティックガンを作ったのは月星人じゃなくてアリスだし、アリスに作れないものなんてない。
月星人がほぼ絶滅した今レギュラーの中で最強なアリス以外鈴仙を修理するものはいないし(鈴仙は超ドラゴン怪獣のサイボーグなので、少しの修理が必要)。
そもそも東方にサブタイトルなんてない(というか霊夢に倒されて絶滅状態やろ月星人は、後月の民じゃなくて月星人な)
そもそもサブタイトルがあったら正式名称長すぎんねん(ファミコンやぞサブタイトル無しのシンプルなタイトルだったから売れたんだ(風神録や永夜抄は比較的売れなかったけど))
>>118
地霊殿は高難易度でこそあるもののそれでも鈴仙が出なくても詰む事は無いし実際地霊殿に鈴仙は出ていない
基本的に旧作は難しく、旧作時代の面影残る紅魔郷も難しい
東方が比較的簡単になったのは永夜抄になって(※ただし地霊殿は難易度が高い)の事
https://m.youtube.com/watch?v=fsJmz_CM4Rs&ra=m
旧作の難易度が高いのは単純にゲーム自体がそもそも初心者向けに作られていないからであり、また弾速が異様に速いため反応が間に合わない事が多い(※いずれも旧紅魔郷も同様)
動画を見れば分かるが敵の攻撃に当たると残機が減るのは旧作時代からの事
残機が増える方法は https://wikiwiki.jp/ogametoho/%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%89
の通り ゲーム
ついでにスーパー東方も“霊夢&アリス”もサターン東方も存在しない
またアリスはルナティックガンを作っていない
鈴仙はサイボーグではないので修理不要
月の民は紺珠伝にも登場している(紺珠伝のサブタイトルである「Legacy of Lunatic Kingdom」とは「月の都の遺産」という意味)し錦上京にも登場している
東方では月星人の名義はどこにも出てこない
東方は初代からほとんどの作品にサブタイトルが付いていて、海外ではサブタイトルを作品名として登録している(実際海外では東方を語る時にサブタイトルの略称を用いる)
https://en.wikipedia.org/wiki/Embodiment_of_Scarlet_Devil
URLからでも分かる通り英語版ウィキペディアではサブタイトルが作品名として登録されている
東方はそもそもファミコンにもスーファミにも出ていないのでサブタイトルが付いてても売れた(怪綺談まではそこまでではなかったとはいえ)
>>119
そもそも昔の東方(当然地霊殿も含む)は ゲームは簡単だけど戦闘力がインフレしてたし(そもそも昔の東方は初心者向けシューティングゲームとして作られたんだよな、カービィみたいに(初代東方発売以前(〜86年3月)のシューティングゲームは難しいのがほとんどだった。)。)。
ファミコン時代の東方(初代〜永夜抄)はただのシューティングゲームを簡単にしたような仕様(敵の攻撃が単調で範囲も狭い(レーザーとか光線とか)為避けやすい(この時代で最も難しいのはヘドリューム光線、ヘドロ弾、硫酸ミスト(自身を硫酸ミストで囲むだけ、稀に硫酸ミストを纏って突撃してくる)を使ってくる早苗だったりする(それでも他のシューティングゲームに比べたら簡単だが。)。)、特に永夜抄4面は雑魚を倒してAサイクル光線のパーツを集め、黒幕に洗脳された霊夢もしくは魔理沙の洗脳を解除するだけ)で、スーパーファミコンで発売されたスーパー東方やファミコンでありながらそのシステムを引き継いだ地霊殿以降は性能が向上した(地霊殿は特殊チップを内蔵した)事で永夜抄以前より複雑な動きが可能となった一方で、自機をいつでも自由に変えられたり霊夢&アリス2及びスーパー東方2からサターン東方まではスペシャルステージが追加された。一方で最近の東方はそういうのがない(昔は残機ではなくライフが減り、ライフが0になると残機が減る仕組みだった(雑魚を倒すとたまに手に入る1UPで残機を回復する(ライフも雑魚を倒すとたまに手に入る回復アイテム(ライフを満タンにするアイテムもあり)で回復)またスーパー東方以降は雑魚を倒すと手に入るスターを7個あつめても1UPするようになった。)。)。
>>120
基本的に旧作は難しく、旧作時代の面影残る紅魔郷も難しい
東方が比較的簡単になったのは永夜抄になって(※ただし地霊殿は難易度が高い)の事
https://m.youtube.com/watch?v=fsJmz_CM4Rs&ra=m
旧作の難易度が高いのは単純にゲーム自体がそもそも初心者向けに作られていないからであり、また弾速が異様に速いため反応が間に合わない事が多い(※いずれも旧紅魔郷も同様)
動画を見れば分かるが敵の攻撃に当たると残機が減るのは旧作時代からの事
残機が増える方法は https://wikiwiki.jp/ogametoho/%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%89 の通り
東方はそもそもファミコンにもスーファミにも出ていない
ついでにスーパー東方も“霊夢&アリス”もサターン東方も存在しない
近年の作品、特に天空璋以降では「敵の攻撃を避けるのが辛い?ならばアイテムを使え!」と言わんばかりに様々なアイテムが登場し、これを使えば被弾しても残機が減りにくくなったり、敵の攻撃を掻き消したり、そもそも敵に攻撃させなくしたり、あるいは残機やボムを増やしまくったりなんて事ができるようになる
天空璋6面ボスと錦上京5面ボスと錦上京6面ボスにはその手段が半ば通用しないものの、それでも全体の難易度を大きく下げる要素にはなっている
更に鬼形獣6面ボスに至っては歴代唯一の勝ち確演出まで存在する(ただし負ける可能性を否定しきれないのでアイテムに頼り過ぎるのも要注意)
>>121
そもそも昔の東方(当然地霊殿も含む)は ゲームは簡単だけど戦闘力がインフレしてたし(そもそも昔の東方は初心者向けシューティングゲームとして作られたんだよな、カービィみたいに(初代東方発売以前(〜86年3月)のシューティングゲームは難しいのがほとんどだった。)。)。
ファミコン時代の東方(初代〜永夜抄)はただのシューティングゲームを簡単にしたような仕様(敵の攻撃が単調で範囲も狭い(レーザーとか光線とか)為避けやすい(この時代で最も難しいのはヘドリューム光線、ヘドロ弾、硫酸ミスト(自身を硫酸ミストで囲むだけ、稀に硫酸ミストを纏って突撃してくる)を使ってくる早苗だったりする(それでも他のシューティングゲームに比べたら簡単だが。)。)、特に永夜抄4面は雑魚を倒してAサイクル光線のパーツを集め、黒幕に洗脳された霊夢もしくは魔理沙の洗脳を解除するだけ)で、スーパーファミコンで発売されたスーパー東方やファミコンでありながらそのシステムを引き継いだ地霊殿以降は性能が向上した(地霊殿は特殊チップを内蔵した)事で永夜抄以前より複雑な動きが可能となった一方で、自機をいつでも自由に変えられたり霊夢&アリス2及びスーパー東方2からサターン東方まではスペシャルステージが追加された。一方で最近の東方はそういうのがない(昔は残機ではなくライフが減り、ライフが0になると残機が減る仕組みだった(雑魚を倒すとたまに手に入る1UPで残機を回復する(ライフも雑魚を倒すとたまに手に入る回復アイテム(ライフを満タンにするアイテムもあり)で回復)またスーパー東方以降は雑魚を倒すと手に入るスターを7個あつめても1UPするようになった。)。)。
>>122
基本的に旧作は難しく、旧作時代の面影残る紅魔郷も難しい
東方が比較的簡単になったのは永夜抄になって(※ただし地霊殿は難易度が高い)の事
https://m.youtube.com/watch?v=fsJmz_CM4Rs&ra=m
旧作の難易度が高いのは単純にゲーム自体がそもそも初心者向けに作られていないからであり、また弾速が異様に速いため反応が間に合わない事が多い(※いずれも旧紅魔郷も同様)
ほとんどの作品において全方位弾と自機狙いは当たり前、それが旧作や紅魔郷では高速で飛んでくるので避ける事が難しい
動画を見れば分かるが敵の攻撃に当たると残機が減るのは旧作時代からの事
残機が増える方法は https://wikiwiki.jp/ogametoho/%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%89 の通り
東方はそもそもファミコンにもスーファミにも出ていない
ついでにスーパー東方も“霊夢&アリス”もサターン東方も存在しない
近年の作品、特に天空璋以降では「敵の攻撃を避けるのが辛い?ならばアイテムを使え!」と言わんばかりに様々なアイテムが登場し、これを使えば被弾しても残機が減りにくくなったり、敵の攻撃を掻き消したり、そもそも敵に攻撃させなくしたり、あるいは残機やボムを増やしまくったりなんて事ができるようになる
天空璋6面ボスと錦上京5面ボスと錦上京6面ボスにはその手段が半ば通用しないものの、それでも全体の難易度を大きく下げる要素にはなっている
>>123
そもそも昔の東方(当然地霊殿も含む)は ゲームは簡単だけど戦闘力がインフレしてたし(そもそも昔の東方は初心者向けシューティングゲームとして作られたんだよな、カービィみたいに(初代東方発売以前(〜86年3月)のシューティングゲームは難しいのがほとんどだった。)。)。
ファミコン時代の東方(初代〜永夜抄)はただのシューティングゲームを簡単にしたような仕様(敵の攻撃が単調で範囲も狭い(レーザーとか光線とか)為避けやすい(この時代で最も難しいのはヘドリューム光線、ヘドロ弾、硫酸ミスト(自身を硫酸ミストで囲むだけ、稀に硫酸ミストを纏って突撃してくる)を使ってくる早苗だったりする(それでも他のシューティングゲームに比べたら簡単だが。)。)、特に永夜抄4面は雑魚を倒してAサイクル光線のパーツを集め、黒幕に洗脳された霊夢もしくは魔理沙の洗脳を解除するだけ)で、スーパーファミコンで発売されたスーパー東方やファミコンでありながらそのシステムを引き継いだ地霊殿以降は性能が向上した(地霊殿は特殊チップを内蔵した)事で永夜抄以前より複雑な動きが可能となった一方で、ボムが追加されたり(スーパー東方3部作やサターン東方などはLRボタンがあるから分かりやすいが(LもしくはRボタンを押すだけ)、地霊殿やゲームボーイの作品ではLRボタンが無いのでAボタンとBボタンを同時に押す事でようやくボムを使える。)地霊殿及び霊夢&アリスからは自機をいつでも自由に変えられたり霊夢&アリス2及びスーパー東方2からサターン東方まではスペシャルステージが追加された。一方で最近の東方はそういうのがない(昔は残機ではなくライフが減り、ライフが0になると残機が減る仕組みだった(雑魚を倒すとたまに手に入る1UPで残機を回復する(ライフも雑魚を倒すとたまに手に入る回復アイテム(全回復するアイテムもあり)で回復)またスーパー東方以降は雑魚を倒すと手に入るスターを7個あつめても1UPするようになった。)。)。
>>124
基本的に旧作は難しく、旧作時代の面影残る紅魔郷も難しい
東方が比較的簡単になったのは永夜抄になって(※ただし地霊殿は難易度が高い)の事
東方はそもそもファミコンにもスーファミにも出ていない
ついでにスーパー東方も“霊夢&アリス”もサターン東方も存在しない
早苗は硫酸を扱えないし霊夢も魔理沙も洗脳された事が無い
なおボムは初代からある
https://m.youtube.com/watch?v=fsJmz_CM4Rs&ra=m
旧作の難易度が高いのは単純にゲーム自体がそもそも初心者向けに作られていないからであり、また弾速が異様に速いため反応が間に合わない事が多い(※いずれも旧紅魔郷も同様)
ほとんどの作品において全方位弾と自機狙いは当たり前、それが旧作や紅魔郷では高速で飛んでくるので避ける事が難しい
動画を見れば分かるが敵の攻撃に当たると残機が減るのは旧作時代からの事
残機が増える方法は https://wikiwiki.jp/ogametoho/%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%89 の通り
近年の作品、特に天空璋以降では「敵の攻撃を避けるのが辛い?ならばアイテムを使え!」と言わんばかりに様々なアイテムが登場し、これを使えば被弾しても残機が減りにくくなったり、敵の攻撃を掻き消したり、そもそも敵に攻撃させなくしたり、あるいは残機やボムを増やしまくったりなんて事ができるようになる
天空璋6面ボスと錦上京5面ボスと錦上京6面ボスにはその手段が半ば通用しないものの、それでも全体の難易度を大きく下げる要素にはなっている
>>125
そもそも昔の東方(当然地霊殿も含む)は ゲームは簡単だけど戦闘力がインフレしてたし(そもそも昔の東方は初心者向けシューティングゲームとして作られたんだよな、カービィみたいに(初代東方発売以前(〜86年3月)のシューティングゲームは難しいのがほとんどだった。)。)。
ファミコン時代の東方(初代〜永夜抄)はただのシューティングゲームを簡単にしたような仕様(敵の攻撃が単調で範囲も狭い(直線レーザーとか光線とか、一様範囲攻撃はいるが避けやすい)為避けやすい(この時代で最も難しいのはヘドリューム光線、ヘドロ弾、硫酸ミスト(自身を硫酸ミストで囲むだけ、稀に硫酸ミストを纏って突撃してくる)を使ってくる早苗だったりする(それでも他のシューティングゲームに比べたら簡単だが。)。また、キングギドラや宇宙船といった巨大な敵は大きい為安全地帯が多くて当たり判定が大きい。)、特に永夜抄4面は雑魚を倒してAサイクル光線のパーツを集め、黒幕に洗脳された霊夢もしくは魔理沙の洗脳を解除するだけ)で、スーパーファミコンで発売されたスーパー東方やファミコンでありながらそのシステムを引き継いだ地霊殿以降は性能が向上した(地霊殿は特殊チップを内蔵した)事で永夜抄以前より複雑な動きが可能となった一方で、ボムが追加されたり(スーパー東方3部作やサターン東方などはコントローラーにLRボタンがあるから分かりやすいが(LもしくはRボタンを押すだけ)、地霊殿やゲームボーイの作品ではコントローラー本体にLRボタンが無いのでAボタンとBボタンを同時に押す事でようやくボムを使える。)地霊殿及び霊夢&アリスからは自機をいつでも自由に変えられたり霊夢&アリス2及びスーパー東方2からサターン東方まではスペシャルステージが追加された。一方で最近の東方はそういうのがない(昔は残機ではなくライフが減り、ライフが0になると残機が減る仕組みだった(雑魚を倒すとたまに手に入る1UPで残機を回復する(ライフも雑魚を倒すとたまに手に入る回復アイテム(全回復するアイテムもあり)で回復)またスーパー東方以降は雑魚を倒すと手に入るスターを7個あつめても1UPするようになった。)。)。
>>126
基本的に旧作は難しく、旧作時代の面影残る紅魔郷も難しい
東方が比較的簡単になったのは永夜抄になって(※ただし地霊殿は難易度が高い)の事
東方はそもそもファミコンにもスーファミにも出ていない
ついでにスーパー東方も“霊夢&アリス”もサターン東方もキングギドラも存在しない
早苗は硫酸を扱えないし霊夢も魔理沙も洗脳された事が無い
なおボムは初代からある
また安全地帯はそもそも存在しないか、存在してもどこか全く分からないというのが昔からある
東方紅魔郷では比較的分かりやすい安全地帯を見る事ができるが、その場合はボスにまともにダメージを与えられないか、十六夜咲夜に門前払いされてラスボスに辿り着けない
https://m.youtube.com/watch?v=fsJmz_CM4Rs&ra=m
旧作の難易度が高いのは単純にゲーム自体がそもそも初心者向けに作られていないからであり、また弾速が異様に速いため反応が間に合わない事が多い(※いずれも旧紅魔郷も同様)
ほとんどの作品において全方位弾と自機狙いは当たり前、それが旧作や紅魔郷では高速で飛んでくるので避ける事が難しい
上記動画を見れば分かるが敵の攻撃に当たると残機が減るのは旧作時代からの事
残機が増える方法は https://wikiwiki.jp/ogametoho/%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%89 の通り
>>127
そもそも昔の東方(当然地霊殿も含む)は ゲームは簡単だけど戦闘力がインフレしてたし(そもそも昔の東方は初心者向けシューティングゲームとして作られたんだよな、カービィみたいに(初代東方発売以前(〜86年3月)のシューティングゲームは難しいのがほとんどだった。)。)。
ファミコン時代の東方(初代〜永夜抄)はただのシューティングゲームを簡単にしたような仕様(敵の攻撃が単調で範囲も狭い(直線レーザーとか光線とか、一様範囲攻撃はいるが避けやすい)為避けやすい(この時代で最も難しいのはヘドリューム光線、ヘドロ弾、硫酸ミスト(自身を硫酸ミストで囲むだけ、稀に硫酸ミストを纏って突撃してくる)を使ってくる早苗だったりする(それでも他のシューティングゲームに比べたら簡単だが。)。また、永夜抄に出て来たキングギドラや宇宙船といった巨大な敵は大きい為安全地帯が多くて当たり判定が大きい。)、特に永夜抄4面は雑魚を倒してAサイクル光線のパーツを集め、黒幕に洗脳された霊夢もしくは魔理沙の洗脳を解除するだけ)で、スーパーファミコンで発売されたスーパー東方やファミコンでありながらそのシステムを引き継いだ地霊殿以降は性能が向上した(地霊殿は特殊チップを内蔵した)事で永夜抄以前より複雑な動きが可能となった一方で、ボムが追加されたり(スーパー東方3部作やサターン東方などはコントローラーにLRボタンがあるから分かりやすいが(LもしくはRボタンを押すだけ)、地霊殿やゲームボーイの作品ではコントローラー本体にLRボタンが無いのでAボタンとBボタンを同時に押す事でようやくボムを使える。)地霊殿及び霊夢&アリスからは自機をいつでも自由に変えられたり霊夢&アリス2及びスーパー東方2からサターン東方まではスペシャルステージが追加された。一方で最近の東方はそういうのがない(昔は残機ではなくライフが減り、ライフが0になると残機が減る仕組みだった(雑魚を倒すとたまに手に入る1UPで残機を回復する(ライフも雑魚を倒すとたまに手に入る回復アイテム(全回復するアイテムもあり)で回復)またスーパー東方以降は雑魚を倒すと手に入るスターを7個あつめても1UPするようになった。)。)。
>>128
基本的に旧作は難しく、旧作時代の面影残る紅魔郷も難しい
東方が比較的簡単になったのは永夜抄になって(※ただし地霊殿は難易度が高い)の事
東方はそもそもファミコンにもスーファミにも出ていない
ついでにスーパー東方も“霊夢&アリス”もサターン東方もキングギドラも存在しない
早苗は硫酸を扱えないし霊夢も魔理沙も洗脳された事が無い
なおボムは初代からある
また安全地帯はそもそも存在しないか、存在してもどこか全く分からないというのが昔からある
東方紅魔郷では比較的分かりやすい安全地帯を見る事ができるが、その場合はボスにまともにダメージを与えられないか、十六夜咲夜に止められてラスボスに辿り着けない
https://m.youtube.com/watch?v=fsJmz_CM4Rs&ra=m
旧作の難易度が高いのは単純にゲーム自体がそもそも初心者向けに作られていないからであり、また弾速が異様に速いため反応が間に合わない事が多い(※いずれも旧紅魔郷も同様)
ほとんどの作品において全方位弾と自機狙いは当たり前、それが旧作や紅魔郷では高速で飛んでくるので避ける事が難しい
上記動画を見れば分かるが敵の攻撃に当たると残機が減るのは旧作時代からの事
残機が増える方法は https://wikiwiki.jp/ogametoho/%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%89 の通り
>>131
そもそも昔の東方(当然地霊殿も含む)は ゲームは簡単だけど戦闘力がインフレしてたし(そもそも昔の東方は初心者向けシューティングゲームとして作られたんだよな、カービィみたいに(初代東方発売以前(〜86年3月)のシューティングゲームは難しいのがほとんどだった。)。)。
ファミコン時代の東方(初代〜永夜抄)はただのシューティングゲームを簡単にしたような仕様(敵の攻撃が単調で範囲も狭い(直線レーザーとか光線とか、一様範囲攻撃はいるが避けやすい)為避けやすい(この時代で最も難しいのはヘドリューム光線、ヘドロ弾、硫酸ミスト(自身を硫酸ミストで囲むだけ、稀に硫酸ミストを纏って突撃してくる)を使ってくる早苗だったりする(それでも他のシューティングゲームに比べたら簡単だが。)。また、永夜抄に出て来たキングギドラや宇宙船といった巨大な敵は大きい為安全地帯が多くて当たり判定が大きい。)、特に永夜抄4面は雑魚を倒してAサイクル光線のパーツを集め、黒幕に洗脳された霊夢もしくは魔理沙の洗脳を解除するだけ)で、スーパーファミコンで発売されたスーパー東方やファミコンでありながらそのシステムを引き継いだ地霊殿以降は性能が向上した(地霊殿は特殊チップを内蔵した)事で永夜抄以前より複雑な動きが可能となった一方で、ボムが追加されたり(スーパー東方3部作やサターン東方などはコントローラーにLRボタンがあるから分かりやすいが(LもしくはRボタンを押すだけ)、地霊殿やゲームボーイの作品ではコントローラー本体にLRボタンが無いのでAボタンとBボタンを同時に押す事でようやくボムを使える。)地霊殿及び霊夢&アリスからは自機をいつでも自由に変えられたり霊夢&アリス2及びスーパー東方2からサターン東方まではスペシャルステージが追加された。一方で最近の東方はそういうのがない(昔は残機ではなくライフが減り、ライフが0になると残機が減る仕組みだった(雑魚を倒すとたまに手に入る1UPで残機を回復する(ライフも雑魚を倒すとたまに手に入る回復アイテム(全回復するアイテムもあり)で回復)またスーパー東方以降は雑魚を倒すと手に入るスターを7個あつめても1UPするようになった。)。)。
>>132
基本的に旧作は難しく、旧作時代の面影残る紅魔郷も難しい
東方が比較的簡単になったのは永夜抄になって(※ただし地霊殿は難易度が高い)の事
東方はそもそもファミコンにもスーファミにも出ていない
ついでにスーパー東方も“霊夢&アリス”もサターン東方もキングギドラも存在しない
早苗は硫酸を扱えないし霊夢も魔理沙も洗脳された事が無い
なおボムは初代からある
また安全地帯はそもそも存在しないか、存在してもどこか全く分からないというのが昔からある
東方紅魔郷では比較的分かりやすい安全地帯を見る事ができるが、その場合はボスにまともにダメージを与えられないか、十六夜咲夜に止められてラスボスに辿り着けない
https://m.youtube.com/watch?v=fsJmz_CM4Rs&ra=m
旧作の難易度が高いのは単純にゲーム自体がそもそも初心者向けに作られていないからであり、また弾速が異様に速いため反応が間に合わない事が多い(※いずれも旧紅魔郷も同様)
ほとんどの作品において全方位弾と自機狙いは当たり前、それが旧作や紅魔郷では高速で飛んでくるので避ける事が難しい
上記動画を見れば分かるが敵の攻撃に当たると残機が減るのは旧作時代からの事
残機が増える方法は https://wikiwiki.jp/ogametoho/%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%89 の通り
>>134
そもそも昔の東方(当然地霊殿も含む)は ゲームは簡単だけど戦闘力がインフレしてたし(そもそも昔の東方は初心者向けシューティングゲームとして作られたんだよな、カービィみたいに(初代東方発売以前(〜86年3月)のシューティングゲームは難しいのがほとんどだった。)。)。
ファミコン時代の東方(初代〜永夜抄)はただのシューティングゲームを簡単にしたような仕様(敵の攻撃が単調で範囲も狭い(直線レーザーとか光線とか、一様範囲攻撃はいるが避けやすい)為避けやすい(この時代で最も難しいのはヘドリューム光線、ヘドロ弾、硫酸ミスト(自身を硫酸ミストで囲むだけ、稀に硫酸ミストを纏って突撃してくる)を使ってくる早苗だったりする(それでも他のシューティングゲームに比べたら簡単だが。)。また、永夜抄に出て来たキングギドラや宇宙船といった巨大な敵は大きい為安全地帯が多くて当たり判定が大きい。)、特に永夜抄4面は雑魚を倒してAサイクル光線のパーツを集め、黒幕に洗脳された霊夢もしくは魔理沙の洗脳を解除するだけ)で、スーパーファミコンで発売されたスーパー東方やファミコンでありながらそのシステムを引き継いだ地霊殿以降は性能が向上した(地霊殿は特殊チップを内蔵した)事で永夜抄以前より複雑な動きが可能となった一方で、ボムが追加されたり(スーパー東方3部作やサターン東方などはコントローラーにLRボタンがあるから分かりやすいが(LもしくはRボタンを押すだけ)、地霊殿やゲームボーイの作品ではコントローラー本体にLRボタンが無いのでAボタンとBボタンを同時に押す事でようやくボムを使える。)地霊殿及び霊夢&アリスからは自機をいつでも自由に変えられたり霊夢&アリス2及びスーパー東方2からサターン東方まではスペシャルステージが追加された。一方で最近の東方はそういうのがない(昔は残機ではなくライフが減り、ライフが0になると残機が減る仕組みだった(雑魚を倒すとたまに手に入る1UPで残機を回復する(ライフも雑魚を倒すとたまに手に入る回復アイテム(全回復するアイテムもあり)で回復)またスーパー東方以降は雑魚を倒すと手に入るスターを7個あつめても1UPするようになった。)。)。
>>137
基本的に旧作は難しく、旧作時代の面影残る紅魔郷も難しい
東方が比較的簡単になったのは永夜抄になって(※ただし地霊殿は難易度が高い)の事
東方はそもそもファミコンにもスーファミにも出ていない
ついでにスーパー東方も“霊夢&アリス”もサターン東方もキングギドラも存在しない
早苗は硫酸を扱えないし霊夢も魔理沙も洗脳された事が無い
なおボムは初代からある
また安全地帯はそもそも存在しないか、存在してもどこか全く分からないというのが昔からある
東方紅魔郷では比較的分かりやすい安全地帯を見る事ができるが、その場合はボスにまともにダメージを与えられないか、十六夜咲夜に止められてラスボスに辿り着けない
https://m.youtube.com/watch?v=fsJmz_CM4Rs&ra=m
旧作の難易度が高いのは単純にゲーム自体がそもそも初心者向けに作られていないからであり、また弾速が異様に速いため反応が間に合わない事が多い(※いずれも旧紅魔郷も同様)
ほとんどの作品において全方位弾と自機狙いは当たり前、それが旧作や紅魔郷では高速で飛んでくるので避ける事が難しい
上記動画を見れば分かるが敵の攻撃に当たると残機が減るのは旧作時代からの事
残機が増える方法は https://wikiwiki.jp/ogametoho/%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%89 の通り
>>138
そもそも昔の東方(当然地霊殿も含む)は ゲームは簡単だけど戦闘力がインフレしてたし(そもそも昔の東方は初心者向けシューティングゲームとして作られたんだよな、カービィみたいに(初代東方発売以前(〜86年3月)のシューティングゲームは難しいのがほとんどだった。)。)。
ファミコン時代の東方(初代〜永夜抄)はただのシューティングゲームを簡単にしたような仕様(敵の攻撃が単調で範囲も狭い(直線レーザーとか光線とか、一様範囲攻撃はいるが避けやすい)為避けやすい(この時代で最も難しいのはヘドリューム光線、ヘドロ弾、硫酸ミスト(自身を硫酸ミストで囲むだけ、稀に硫酸ミストを纏って突撃してくる)を使ってくる早苗だったりする(それでも他のシューティングゲームに比べたら簡単だが。)。また、永夜抄に出て来たキングギドラや宇宙船といった巨大な敵は大きい為安全地帯が多くて当たり判定が大きい。)、特に永夜抄4面は雑魚を倒してAサイクル光線のパーツを集め、黒幕に洗脳された霊夢もしくは魔理沙の洗脳を解除するだけ)で、スーパーファミコンで発売されたスーパー東方やファミコンでありながらそのシステムを引き継いだ地霊殿以降は性能が向上した(地霊殿は特殊チップを内蔵した)事で永夜抄以前より複雑な動きが可能となった一方で、ボムが追加されたり(スーパー東方3部作やサターン東方などはコントローラーにLRボタンがあるから分かりやすいが(LもしくはRボタンを押すだけ)、地霊殿やゲームボーイの作品ではコントローラー本体にLRボタンが無いのでAボタンとBボタンを同時に押す事でようやくボムを使える。)地霊殿及び霊夢&アリスからは自機をいつでも自由に変えられたり霊夢&アリス2及びスーパー東方2からサターン東方まではスペシャルステージが追加された。一方で最近の東方はそういうのがない(昔は残機ではなくライフが減り、ライフが0になると残機が減る仕組みだった(雑魚を倒すとたまに手に入る1UPで残機を回復する(ライフも雑魚を倒すとたまに手に入る回復アイテム(全回復するアイテムもあり)で回復)またスーパー東方以降は雑魚を倒すと手に入るスターを7個あつめても1UPするようになった。)。)。
>>143
基本的に旧作は難しく、旧作時代の面影残る紅魔郷も難しい
東方が比較的簡単になったのは永夜抄になって(※ただし地霊殿は難易度が高い)の事
東方はそもそもファミコンにもスーファミにも出ていない
ついでにスーパー東方も“霊夢&アリス”もサターン東方もキングギドラも存在しない
早苗は硫酸を扱えないし霊夢も魔理沙も洗脳された事が無い
なおボムは初代からある
また安全地帯はそもそも存在しないか、存在してもどこか全く分からないというのが昔からある
東方紅魔郷では比較的分かりやすい安全地帯を見る事ができるが、その場合はボスにまともにダメージを与えられないか、十六夜咲夜に止められてラスボスに辿り着けない
https://m.youtube.com/watch?v=fsJmz_CM4Rs&ra=m
旧作の難易度が高いのは単純にゲーム自体がそもそも初心者向けに作られていないからであり、また弾速が異様に速いため反応が間に合わない事が多い(※いずれも旧紅魔郷も同様)
ほとんどの作品において全方位弾と自機狙いは当たり前、それが旧作や紅魔郷では高速で飛んでくるので避ける事が難しい
上記動画を見れば分かるが敵の攻撃に当たると残機が減るのは旧作時代からの事
残機が増える方法は https://wikiwiki.jp/ogametoho/%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%89 の通り
>>144
そもそも昔の東方(当然地霊殿も含む)は ゲームは簡単だけど戦闘力がインフレしてたし(そもそも昔の東方は初心者向けシューティングゲームとして作られたんだよな、カービィみたいに(初代東方発売以前(〜86年3月)のシューティングゲームは難しいのがほとんどだった。)。)。
ファミコン時代の東方(初代〜永夜抄)はただのシューティングゲームを簡単にしたような仕様(敵の攻撃が単調で範囲も狭い(直線レーザーとか光線とか、一様範囲攻撃はいるが避けやすい)為避けやすい(この時代で最も難しいのはヘドリューム光線、ヘドロ弾、硫酸ミスト(自身を硫酸ミストで囲むだけ、稀に硫酸ミストを纏って突撃してくる)を使ってくる早苗だったりする(それでも他のシューティングゲームに比べたら簡単だが。)。また、永夜抄に出て来たキングギドラや宇宙船といった巨大な敵は大きい為安全地帯が多くて当たり判定が大きい。)、特に永夜抄4面は雑魚を倒してAサイクル光線のパーツを集め、黒幕に洗脳された霊夢もしくは魔理沙の洗脳を解除するだけ)で、スーパーファミコンで発売されたスーパー東方やファミコンでありながらそのシステムを引き継いだ地霊殿以降は性能が向上した(地霊殿は特殊チップを内蔵した)事で永夜抄以前より複雑な動きが可能となった一方で、ボムが追加されたり(スーパー東方3部作やサターン東方などはコントローラーにLRボタンがあるから分かりやすいが(LもしくはRボタンを押すだけ)、地霊殿やゲームボーイの作品ではコントローラー本体にLRボタンが無いのでAボタンとBボタンを同時に押す事でようやくボムを使える。)地霊殿及び霊夢&アリスからは自機をいつでも自由に変えられたり霊夢&アリス2及びスーパー東方2からサターン東方まではスペシャルステージが追加された。一方で最近の東方はそういうのがない(昔は残機ではなくライフが減り、ライフが0になると残機が減る仕組みだった(雑魚を倒すとたまに手に入る1UPで残機を回復する(ライフも雑魚を倒すとたまに手に入る回復アイテム(全回復するアイテムもあり)で回復)またスーパー東方以降は雑魚を倒すと手に入るスターを7個あつめても1UPするようになった(流石に無限1UPは無理だが。)。)。)。
てかそもそもダメージ受けただけで残機が減るんだったら誰もやらねぇよ(マリオすらそんなに残機減らねぇよ)
>>149
基本的に旧作は難しく、旧作時代の面影残る紅魔郷も難しい
東方が比較的簡単になったのは永夜抄になって(※ただし地霊殿は難易度が高い)の事
東方はそもそもファミコンにもスーファミにも出ていない
ついでにスーパー東方も“霊夢&アリス”もサターン東方もキングギドラも存在しない
早苗は硫酸を扱えないし霊夢も魔理沙も洗脳された事が無い
なおボムは初代からある
また安全地帯はそもそも存在しないか、存在してもどこか全く分からないというのが昔からある
東方紅魔郷では比較的分かりやすい安全地帯を見る事ができるが、その場合はボスにまともにダメージを与えられないか、十六夜咲夜に止められてラスボスに辿り着けない
https://m.youtube.com/watch?v=fsJmz_CM4Rs&ra=m
旧作の難易度が高いのは単純にゲーム自体がそもそも初心者向けに作られていないからであり、また弾速が異様に速いため反応が間に合わない事が多い(※いずれも旧紅魔郷も同様)
ほとんどの作品において全方位弾と自機狙いは当たり前、それが旧作や紅魔郷では高速で飛んでくるので避ける事が難しい
上記動画を見れば分かるが敵の攻撃に当たると残機が減るのは旧作時代からの事
残機が増える方法は https://wikiwiki.jp/ogametoho/%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%89 の通り
東方は初代から攻撃に当たっただけで残機が減るゲームだが買う人はそれなりに居て、紅魔郷から買う人が増えだした
攻撃に当たって残機が減る。ならば攻撃に当たらなければ良い。それが東方Project(なおボムで敵の攻撃消し飛ばすのも手)
なお初代に至っては自分の攻撃に当たっても残機が減るので初代では一番の敵が自分の攻撃とまで言われている
>>151
そもそも昔の東方(当然地霊殿も含む)は ゲームは簡単だけど戦闘力がインフレしてたし(そもそも昔の東方は初心者向けシューティングゲームとして作られたんだよな、カービィみたいに(初代東方発売以前(〜86年3月)のシューティングゲームは難しいのがほとんどだった。)。)。
ファミコン時代の東方(初代〜永夜抄)はただのシューティングゲームを簡単にしたような仕様(敵の攻撃が単調で範囲も狭い(直線レーザーとか光線とか、一様範囲攻撃はいるが避けやすい)為避けやすい(この時代で最も難しいのはヘドリューム光線、ヘドロ弾、硫酸ミスト(自身を硫酸ミストで囲むだけ、稀に硫酸ミストを纏って突撃してくる)を使ってくる早苗だったりする(それでも他のシューティングゲームに比べたら簡単だが。)。また、永夜抄に出て来たキングギドラや宇宙船といった巨大な敵は大きい為安全地帯が多くて当たり判定が大きい。)、特に永夜抄4面は雑魚を倒してAサイクル光線のパーツを集め、黒幕に洗脳された霊夢もしくは魔理沙の洗脳を解除するだけ)で、スーパーファミコンで発売されたスーパー東方やファミコンでありながらそのシステムを引き継いだ地霊殿以降は性能が向上した(地霊殿は特殊チップを内蔵した)事で永夜抄以前より複雑な動きが可能となった一方で、ボムが追加されたり(スーパー東方3部作やサターン東方などはコントローラーにLRボタンがあるから分かりやすいが(LもしくはRボタンを押すだけ)、地霊殿やゲームボーイの作品ではコントローラー本体にLRボタンが無いのでAボタンとBボタンを同時に押す事でようやくボムを使える。)地霊殿及び霊夢&アリスからは自機をいつでも自由に変えられたり霊夢&アリス2及びスーパー東方2からサターン東方まではスペシャルステージが追加された。一方で最近の東方はそういうのがない(昔は残機ではなくライフが減り、ライフが0になると残機が減る仕組みだった(雑魚を倒すとたまに手に入る1UPで残機を回復する(ライフも雑魚を倒すとたまに手に入る回復アイテム(全回復するアイテムもあり)で回復)またスーパー東方以降は雑魚を倒すと手に入るスターを7個あつめても1UPするようになった(流石に無限1UPは無理だが。)。)。)。
てかそもそもダメージ受けただけで残機が減るんだったら誰もやらねぇよ(マリオすらそんなに残機減らねぇよ)
>>153
基本的に旧作は難しく、旧作時代の面影残る紅魔郷も難しい
東方が比較的簡単になったのは永夜抄になって(※ただし地霊殿は難易度が高い)の事
東方はそもそもファミコンにもスーファミにも出ていない
ついでにスーパー東方も“霊夢&アリス”もサターン東方もキングギドラも存在しない
早苗は硫酸を扱えないし霊夢も魔理沙も洗脳された事が無い
なおボムは初代からある
また安全地帯はそもそも存在しないか、存在してもどこか全く分からないというのが昔からある
東方紅魔郷では比較的分かりやすい安全地帯を見る事ができるが、その場合はボスにまともにダメージを与えられないか、十六夜咲夜に止められてラスボスに辿り着けない
https://m.youtube.com/watch?v=fsJmz_CM4Rs&ra=m
旧作の難易度が高いのは単純にゲーム自体がそもそも初心者向けに作られていないからであり、また弾速が異様に速いため反応が間に合わない事が多い(※いずれも旧紅魔郷も同様)
ほとんどの作品において全方位弾と自機狙いは当たり前、それが旧作や紅魔郷では高速で飛んでくるので避ける事が難しい
上記動画を見れば分かるが敵の攻撃に当たると残機が減るのは旧作時代からの事
残機が増える方法は https://wikiwiki.jp/ogametoho/%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%89 の通り
東方は初代から攻撃に当たっただけで残機が減るゲームだが買う人はそれなりに居て、紅魔郷から買う人が増えだした
攻撃に当たって残機が減る。ならば攻撃に当たらなければ良い。それが東方Project(なおボムで敵の攻撃を消し飛ばすのも手)
なお初代に至っては自分の攻撃に当たっても残機が減るので初代では一番の敵が自分の攻撃とまで言われている
>>155
そもそも昔の東方(当然地霊殿も含む)は ゲームは簡単だけど戦闘力がインフレしてたし(そもそも昔の東方は初心者向けシューティングゲームとして作られたんだよな、カービィみたいに(初代東方発売以前(〜86年3月)のシューティングゲームは難しいのがほとんどだった。)。)。
ファミコン時代の東方(初代〜永夜抄)はただのシューティングゲームを簡単にしたような仕様(敵の攻撃が単調で範囲も狭い(直線レーザーとか光線とか、一様範囲攻撃はいるが避けやすい)為避けやすい(この時代で最も難しいのはヘドリューム光線、ヘドロ弾、硫酸ミスト(自身を硫酸ミストで囲むだけ、稀に硫酸ミストを纏って突撃してくる)を使ってくる早苗だったりする(それでも他のシューティングゲームに比べたら簡単だが。)。また、永夜抄に出て来たキングギドラや宇宙船といった巨大な敵は大きい為安全地帯が多くて当たり判定が大きい。)、特に永夜抄4面は雑魚を倒してAサイクル光線のパーツを集め、黒幕に洗脳された霊夢もしくは魔理沙の洗脳を解除するだけ)で、スーパーファミコンで発売されたスーパー東方やファミコンでありながらそのシステムを引き継いだ地霊殿以降は性能が向上した(地霊殿は特殊チップを内蔵した)事で永夜抄以前より複雑な動きが可能となった一方で、ボムが追加されたり(スーパー東方3部作やサターン東方などはコントローラーにLRボタンがあるから分かりやすいが(LもしくはRボタンを押すだけ)、地霊殿やゲームボーイの作品ではコントローラー本体にLRボタンが無いのでAボタンとBボタンを同時に押す事でようやくボムを使える。)地霊殿及び霊夢&アリスからは自機をいつでも自由に変えられたり霊夢&アリス2及びスーパー東方2からサターン東方まではスペシャルステージが追加された。一方で最近の東方はそういうのがない(昔は残機ではなくライフが減り、ライフが0になると残機が減る仕組みだった(雑魚を倒すとたまに手に入る1UPで残機を回復する(ライフも雑魚を倒すとたまに手に入る回復アイテム(全回復するアイテムもあり)で回復)またスーパー東方以降は雑魚を倒すと手に入るスターを7個あつめても1UPするようになった(流石に無限1UPは無理だが。)。)。)。
てかそもそもダメージ受けただけで残機が減るんだったら誰もやらねぇよ(残機の扱い軽すぎだろ)
>>159
基本的に旧作は難しく、旧作時代の面影残る紅魔郷も難しい
東方が比較的簡単になったのは永夜抄になって(※ただし地霊殿は難易度が高い)の事
東方はそもそもファミコンにもスーファミにも出ていない
ついでにスーパー東方も“霊夢&アリス”もサターン東方もキングギドラも存在しない
早苗は硫酸を扱えないし霊夢も魔理沙も洗脳された事が無い
なおボムは初代からある
また安全地帯はそもそも存在しないか、存在してもどこか全く分からないというのが昔からある
東方紅魔郷では比較的分かりやすい安全地帯を見る事ができるが、その場合はボスにまともにダメージを与えられないか、十六夜咲夜に止められてラスボスに辿り着けない
https://m.youtube.com/watch?v=fsJmz_CM4Rs&ra=m
旧作の難易度が高いのは単純にゲーム自体がそもそも初心者向けに作られていないからであり、また弾速が異様に速いため反応が間に合わない事が多い(※いずれも旧紅魔郷も同様)
ほとんどの作品において全方位弾と自機狙いは当たり前、それが旧作や紅魔郷では高速で飛んでくるので避ける事が難しい
上記動画を見れば分かるが敵の攻撃に当たると残機が減るのは旧作時代からの事
残機が増える方法は https://wikiwiki.jp/ogametoho/%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%89 の通り
東方は初代から攻撃に当たっただけで残機が減るゲームだが買う人はそれなりに居て、紅魔郷から買う人が増えだした
なお初代に至っては自分の攻撃に当たっても残機が減るので初代では一番の敵が自分の攻撃とまで言われている
攻撃に当たって残機が減る。ならば攻撃に当たらなければ良い。それが東方Project(なおボムで敵の攻撃を消し飛ばすのも手)
>>161
そもそも昔の東方(当然地霊殿も含む)は ゲームは簡単だけど戦闘力がインフレしてたし(そもそも昔の東方は初心者向けシューティングゲームとして作られたんだよな、カービィみたいに(初代東方発売以前(〜86年3月)のシューティングゲームは難しいのがほとんどだった。)。)。
ファミコン時代の東方(初代〜永夜抄)はただのシューティングゲームを簡単にしたような仕様(敵の攻撃が単調で範囲も狭い(直線レーザーとか光線とか、一様範囲攻撃はいるが避けやすい)為避けやすい(この時代で最も難しいのはヘドリューム光線、ヘドロ弾、硫酸ミスト(自身を硫酸ミストで囲むだけ、稀に硫酸ミストを纏って突撃してくる)を使ってくる早苗だったりする(それでも他のシューティングゲームに比べたら簡単だが。)。また、永夜抄に出て来たキングギドラや宇宙船といった巨大な敵は大きい為安全地帯が多くて当たり判定が大きい。)、特に永夜抄4面は雑魚を倒してAサイクル光線のパーツを集め、黒幕に洗脳された霊夢もしくは魔理沙の洗脳を解除するだけ)で、スーパーファミコンで発売されたスーパー東方やファミコンでありながらそのシステムを引き継いだ地霊殿以降は性能が向上した(地霊殿は特殊チップを内蔵した)事で永夜抄以前より複雑な動きが可能となった一方で、ボムが追加されたり(スーパー東方3部作やサターン東方などはコントローラーにLRボタンがあるから分かりやすいが(LもしくはRボタンを押すだけ)、地霊殿やゲームボーイの作品ではコントローラー本体にLRボタンが無いのでAボタンとBボタンを同時に押す事でようやくボムを使える。)地霊殿及び霊夢&アリスからは自機をいつでも自由に変えられたり霊夢&アリス2及びスーパー東方2からサターン東方まではスペシャルステージが追加された。一方で最近の東方はそういうのがない(昔は残機ではなくライフ(ライフはハート3つだが半分づつ消える為ライフは6個ある)が減り、ライフが0になると残機が減る仕組みだった(雑魚を倒すとたまに手に入る1UPで残機を回復する(ライフも雑魚を倒すとたまに手に入る回復アイテム(全回復するアイテムもあり)で回復)またスーパー東方以降は雑魚を倒すと手に入るスターを7個あつめても1UPするようになった(流石に無限1UPは無理だが。)。)。)。
>>162
基本的に旧作は難しく、旧作時代の面影残る紅魔郷も難しい
東方が比較的簡単になったのは永夜抄になって(※ただし地霊殿は難易度が高い)の事
東方はそもそもファミコンにもスーファミにも出ていない
ついでにスーパー東方も“霊夢&アリス”もサターン東方もキングギドラも存在しない
早苗は硫酸を扱えないし霊夢も魔理沙も洗脳された事が無い
なおボムは初代からある
また安全地帯はそもそも存在しないか、存在してもどこか全く分からないというのが昔からある
東方紅魔郷では比較的分かりやすい安全地帯を見る事ができるが、その場合はボスにまともにダメージを与えられないか、十六夜咲夜に止められてラスボスに辿り着けない
https://m.youtube.com/watch?v=fsJmz_CM4Rs&ra=m
旧作の難易度が高いのは単純に ゲーム自体がそもそも初心者向けに作られていないからであり、また弾速が異様に速いため反応が間に合わない事が多い(※いずれも旧紅魔郷も同様)
ほとんどの作品において全方位弾と自機狙いは当たり前、それが旧作や紅魔郷では高速で飛んでくるので避ける事が難しい
上記動画を見れば分かるが敵の攻撃に当たると残機が減るのは旧作時代からの事
残機が増える方法は https://wikiwiki.jp/ogametoho/%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%89 の通り
東方は初代から攻撃に当たっただけで残機が減るゲームだが買う人はそれなりに居て、紅魔郷から買う人が増えだした
なお初代に至っては自分の攻撃に当たっても残機が減るので初代では一番の敵が自分の攻撃とまで言われている
攻撃に当たって残機が減る。ならば攻撃に当たらなければ良い。それが東方Project(なおボムで敵の攻撃を消し飛ばすのも手)
>>164
そもそも昔の東方(当然地霊殿も含む)は ゲームは簡単だけど戦闘力がインフレしてたし(そもそも昔の東方は初心者向けシューティングゲームとして作られたんだよな、カービィみたいに(初代東方発売以前(〜86年3月)のシューティングゲームは難しいのがほとんどだった。)。)。
ファミコン時代の東方(初代〜永夜抄)はただのシューティングゲームを簡単にしたような仕様(敵の攻撃が単調で範囲も狭い(直線レーザーとか光線とか、一様範囲攻撃はいるが避けやすい)為避けやすい(この時代で最も難しいのはヘドリューム光線、ヘドロ弾、硫酸ミスト(自身を硫酸ミストで囲むだけ、稀に硫酸ミストを纏って突撃してくる)を使ってくる早苗だったりする(それでも他のシューティングゲームに比べたら簡単だが。)。また、永夜抄に出て来たキングギドラや宇宙船といった巨大な敵は大きい為安全地帯が多くて当たり判定が大きい。)、特に永夜抄4面は雑魚を倒してAサイクル光線のパーツを集め、黒幕に洗脳された霊夢もしくは魔理沙の洗脳を解除するだけ)で、スーパーファミコンで発売されたスーパー東方やファミコンでありながらそのシステムを引き継いだ地霊殿以降は性能が向上した(地霊殿は特殊チップを内蔵した)事で永夜抄以前より複雑な動きが可能となった一方で、ボムが追加されたり(スーパー東方3部作やサターン東方などはコントローラーにLRボタンがあるから分かりやすいが(LもしくはRボタンを押すだけ)、地霊殿やゲームボーイの作品ではコントローラー本体にLRボタンが無いのでAボタンとBボタンを同時に押す事でようやくボムを使える。)地霊殿及び霊夢&アリスからは自機をいつでも自由に変えられたり霊夢&アリス2及びスーパー東方2からサターン東方まではスペシャルステージが追加された。一方で最近の東方はそういうのがない(昔は残機ではなくライフ(ライフはハート3つだが半分づつ消える為ライフは6個ある)が減り、ライフが0になると残機が減る仕組みだった(雑魚を倒すとたまに手に入る1UPで残機を回復する(ライフも雑魚を倒すとたまに手に入る回復アイテム(全回復するアイテムもあり)で回復)またスーパー東方以降は雑魚を倒すと手に入るスターを7個あつめても1UPするようになった(流石に無限1UPは無理だが。)。)。)。
>>165
基本的に旧作は難しく、旧作時代の面影残る紅魔郷も難しい
東方が比較的簡単になったのは永夜抄になって(※ただし地霊殿は難易度が高い)の事
東方はそもそもファミコンにもスーファミにも出ていない
ついでにスーパー東方も“霊夢&アリス”もサターン東方もキングギドラも存在しない
早苗は硫酸を扱えないし霊夢も魔理沙も洗脳された事が無い
なおボムは初代からある
また安全地帯はそもそも存在しないか、存在してもどこか全く分からないというのが昔からある
東方紅魔郷では比較的分かりやすい安全地帯を見る事ができるが、その場合はボスにまともにダメージを与えられないか、十六夜咲夜に止められてラスボスに辿り着けない
https://m.youtube.com/watch?v=fsJmz_CM4Rs&ra=m
旧作の難易度が高いのは単純に ゲーム自体がそもそも初心者向けに作られていないからであり、また弾速が異様に速いため反応が間に合わない事が多い(※いずれも旧紅魔郷も同様)
ほとんどの作品において全方位弾と自機狙いは当たり前、それが旧作や紅魔郷では高速で飛んでくるので避ける事が難しい
上記動画を見れば分かるが敵の攻撃に当たると残機が減るのは旧作時代からの事
残機が増える方法は https://wikiwiki.jp/ogametoho/%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%89 の通り
東方は初代から攻撃に当たっただけで残機が減るゲームだが買う人はそれなりに居て、紅魔郷から買う人が増えだした
なお初代に至っては自分の攻撃に当たっても残機が減るので初代では一番の敵が自分の攻撃とまで言われている
攻撃に当たって残機が減る。ならば攻撃に当たらなければ良い。それが東方Project(なおボムで敵の攻撃を消し飛ばすのも手)
>>167
そもそも昔の東方(当然地霊殿も含む)は ゲームは簡単だけど戦闘力がインフレしてたし(そもそも昔の東方は初心者向けシューティングゲームとして作られたんだよな、カービィみたいに(初代東方発売以前(〜86年3月)のシューティングゲームは難しいのがほとんどだった。)。)。
ファミコン時代の東方(初代〜永夜抄)はただのシューティングゲームを簡単にしたような仕様(敵の攻撃が単調で範囲も狭い(直線レーザーとか光線とか、一様範囲攻撃はいるが避けやすい)為避けやすい(この時代で最も難しいのはヘドリューム光線、ヘドロ弾、硫酸ミスト(自身を硫酸ミストで囲むだけ、稀に硫酸ミストを纏って突撃してくる)を使ってくる早苗だったりする(それでも他のシューティングゲームに比べたら簡単だが。)。また、永夜抄に出て来たキングギドラや宇宙船といった巨大な敵は大きい為安全地帯が多くて当たり判定が大きい。)、特に永夜抄4面は雑魚を倒してAサイクル光線のパーツを集め、黒幕に洗脳された霊夢もしくは魔理沙の洗脳を解除するだけ)で、スーパーファミコンで発売されたスーパー東方やファミコンでありながらそのシステムを引き継いだ地霊殿以降は性能が向上した(地霊殿は特殊チップを内蔵した)事で永夜抄以前より複雑な動きが可能となった一方で、ボムが追加されたり(スーパー東方3部作やサターン東方などはコントローラーにLRボタンがあるから分かりやすいが(LもしくはRボタンを押すだけ)、地霊殿やゲームボーイの作品ではコントローラー本体にLRボタンが無いのでAボタンとBボタンを同時に押す事でようやくボムを使える。)地霊殿及び霊夢&アリスからは自機をいつでも自由に変えられたり霊夢&アリス2及びスーパー東方2からサターン東方まではスペシャルステージが追加された。一方で最近の東方はそういうのがない(昔は残機ではなくライフ(ライフはハート3つだが半分づつ消える為ライフは6個ある)が減り、ライフが0になると残機が減る仕組みだった(雑魚を倒すとたまに手に入る1UPで残機を回復する(ライフも雑魚を倒すとたまに手に入る回復アイテム(全回復するアイテムもあり)で回復)またスーパー東方以降は雑魚を倒すと手に入るスターを7個あつめても1UPするようになった(流石に無限1UPは無理だが。)。)。)。
>>169
基本的に旧作は難しく、旧作時代の面影残る紅魔郷も難しい
東方が比較的簡単になったのは永夜抄になって(※ただし地霊殿は難易度が高い)の事
東方はそもそもファミコンにもスーファミにも出ていない
ついでにスーパー東方も“霊夢&アリス”もサターン東方もキングギドラも存在しない
早苗は硫酸を扱えないし霊夢も魔理沙も洗脳された事が無い
なおボムは初代からある
また安全地帯はそもそも存在しないか、存在してもどこか全く分からないというのが昔からある
東方紅魔郷では比較的分かりやすい安全地帯を見る事ができるが、その場合はボスにまともにダメージを与えられないか、十六夜咲夜に止められてラスボスに辿り着けない
https://m.youtube.com/watch?v=fsJmz_CM4Rs&ra=m
旧作の難易度が高いのは単純に ゲーム自体がそもそも初心者向けに作られていないからであり、また弾速が異様に速いため反応が間に合わない事が多い(※いずれも旧紅魔郷も同様)
ほとんどの作品において全方位弾と自機狙いは当たり前、それが旧作や紅魔郷では高速で飛んでくるので避ける事が難しい
上記動画を見れば分かるが敵の攻撃に当たると残機が減るのは旧作時代からの事
残機が増える方法は https://wikiwiki.jp/ogametoho/%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%89 の通り
東方は初代から攻撃に当たっただけで残機が減るゲームだが買う人はそれなりに居て、紅魔郷から買う人が増えだした
なお初代に至っては自分の攻撃に当たっても残機が減るので初代では一番の敵が自分の攻撃とまで言われている
攻撃に当たって残機が減る。ならば攻撃に当たらなければ良い。それが東方Project(なおボムで敵の攻撃を消し飛ばすのも手)
>>129
そもそも舞台は新宿ではない
https://m.youtube.com/watch?v=-KyrnjeSVKQ&t=1485s
上記実況動画では十六夜咲夜撃破後に6面へ進まずそのままバッドエンドが流れた事に戸惑っている様子が分かる
動画だと分かりにくいが実際に最低難易度だと十六夜咲夜に通行阻止されて6面に行けない
>>130
は?
そんな描写ねぇよ舞台は新宿だし、その後霊夢に倒されて死ぬし(霊夢や魔理沙より弱いしそもそも撃破後だから既に死んでるし門前払い出来るわけがない。)
そもそも昔の東方は難易度は固定だよ(もしこんな ゲームだったら誰も買ってねぇだろ)
>>133
そもそも舞台は新宿ではない
https://m.youtube.com/watch?v=-KyrnjeSVKQ&t=1485s
十六夜咲夜は撃破後も普通に生きている
上記実況動画では十六夜咲夜撃破後に6面へ進まずそのままバッドエンドが流れた事に戸惑っている様子が分かる
動画だと分かりにくいが実際に最低難易度だと十六夜咲夜に通行阻止されて6面に行けない
しかしそんなゲームを買う人がそれなりに居る
というか紅魔郷から買う人が増えだした
まあURLリンク先を見れない君には理解できないだろうけど
>>135
は?
そんな描写ねぇよ舞台は新宿だし、その後霊夢に倒されて死ぬし(霊夢や魔理沙より弱いしそもそも撃破後だから既に死んでるし(永夜抄以降のは2代目)門前払い出来るわけがない。)
そもそも昔の東方は難易度は固定だよ(もしこんな ゲームだったら誰も買ってねぇだろ)
そもそも怪奇談以前と紅魔郷以降で違うのは単純にタイトーのロゴ変更が理由だし(怪奇談(87年12月)から紅魔郷(88年12月)までで1年しか経ってない)。
>>139
そもそも舞台は新宿ではない
https://m.youtube.com/watch?v=-KyrnjeSVKQ&t=1485s
十六夜咲夜は撃破後も普通に生きているし2代目は存在しない
上記実況動画では十六夜咲夜撃破後に6面へ進まずそのままバッドエンドが流れた事に戸惑っている様子が分かる
動画だと分かりにくいが実際に最低難易度だと十六夜咲夜に通行阻止されて6面に行けない
しかしそんなゲームを買う人がそれなりに居る
というか紅魔郷から買う人が増えだした
まあURLリンク先を見れない君には理解できないだろうけど
東方は初代から難易度が下からEASY、NORMAL、HARD、LUNATICの4段階ある(画像は紅魔郷、EASYが全5面になっている)
>>140
は?
そんな描写ねぇよ舞台は新宿だし、その後霊夢に倒されて死ぬし(霊夢や魔理沙より弱いしそもそも撃破後だから既に死んでるし(永夜抄以降のは2代目)門前払い出来るわけがない。)
そもそも昔の東方は難易度は固定だよ(もしこんな ゲームだったら誰も買ってねぇだろ)
そもそも怪奇談以前と紅魔郷以降で違うのは単純にタイトーのロゴ変更が理由だし(怪奇談(87年12月)から紅魔郷(88年12月)までで1年しか経ってない、というかたった1年で2代目を登場させるタイトーがヤバすぎる)。
>>146
そもそも舞台は新宿ではない
https://m.youtube.com/watch?v=-KyrnjeSVKQ&t=1485s
十六夜咲夜は撃破後も普通に生きているし2代目は存在しない
上記実況動画では十六夜咲夜撃破後に6面へ進まずそのままバッドエンドが流れた事に戸惑っている様子が分かる
動画だと分かりにくいが実際に最低難易度だと十六夜咲夜に通行阻止されて6面に行けない
しかしそんなゲームを買う人がそれなりに居る
というか紅魔郷から買う人が増えだした
まあURLリンク先を見れない君には理解できないだろうけど
東方は初代から難易度が下からEASY、NORMAL、HARD、LUNATICの4段階ある(画像は風神録)
>>148
は?
そんな描写ねぇよ舞台は新宿だし、その後霊夢に倒されて死ぬし(霊夢や魔理沙より弱いしそもそも撃破後だから既に死んでるし(永夜抄以降のは2代目)門前払い出来るわけがない。)
そもそも昔の東方は難易度は固定だよ(もしこんなゲームだったら誰も買ってねぇだろ)
そもそも昭和シリーズが売れたから紅魔郷が作られたんだよ(当初は昭和シリーズと同じ雰囲気だったがタイトーのロゴが新しくなったので今の紅魔郷になった)
そもそも怪奇談以前と紅魔郷以降で違うのは単純にタイトーのロゴ変更が理由だし(怪奇談(87年12月)から紅魔郷(88年12月)までで1年しか経ってない)。
>>150
そもそも舞台は新宿ではない
https://m.youtube.com/watch?v=-KyrnjeSVKQ&t=1485s
十六夜咲夜は撃破後も普通に生きているし2代目は存在しない
上記実況動画では十六夜咲夜撃破後に6面へ進まずそのままバッドエンドが流れた事に戸惑っている様子が分かる
動画だと分かりにくいが実際に最低難易度だと十六夜咲夜に通行阻止されて6面に行けない
しかしそんなゲームを買う人がそれなりに居る
というか紅魔郷から買う人が増えだした
まあURLリンク先を見れない君には理解できないだろうけど
紅魔郷が作られたのは原作者のストレス発散の為
東方は初代から難易度が下からEASY、NORMAL、HARD、LUNATICの4段階ある(画像は初代のクリア画面、難易度に「LUNATIC」とある)
>>152
は?
そんな描写ねぇよ舞台は新宿だし、その後霊夢に倒されて死ぬし(霊夢や魔理沙より弱いしそもそも撃破後だから既に死んでるし(永夜抄以降のは2代目)門前払い出来るわけがない。)
そもそも昔の東方は難易度は固定だよ(もしこんなゲームだったら誰も買ってねぇだろ)
そもそも昭和シリーズが売れたから紅魔郷が作られたんだよ(当初は昭和シリーズと同じ雰囲気だったが(その頃はレミリアが宇宙怪獣だったりフランが不在で代わりにキングギドラがEXボスだったり(勿論レミリアと手を組んでるだけ)咲夜が撃破しても死ななかったりとめちゃくちゃだった)タイトーのロゴが新しくなったので今の紅魔郷になった)
そもそも怪奇談以前と紅魔郷以降で違うのは単純にタイトーのロゴ変更が理由だし(怪奇談(87年12月)から紅魔郷(88年12月)までで1年しか経ってない)。
>>154
そもそも新宿が舞台になった事は無いし「昭和シリーズ」も存在しない
https://m.youtube.com/watch?v=-KyrnjeSVKQ&t=1485s
十六夜咲夜は撃破後も普通に生きているし2代目は存在しない
上記実況動画では十六夜咲夜撃破後に6面へ進まずそのままバッドエンドが流れた事に戸惑っている様子が分かる
動画だと分かりにくいが実際に最低難易度だと十六夜咲夜に通行阻止されて6面に行けない
しかしそんなゲームを買う人がそれなりに居る
というか紅魔郷から買う人が増えだした
まあURLリンク先を見れない君には理解できないだろうけど
紅魔郷が作られたのは原作者のストレス発散の為
東方は初代から難易度が下からEASY、NORMAL、HARD、LUNATICの4段階ある(画像は初代のクリア画面、難易度に「EASY」とある)
>>156
は?
そんな描写ねぇよ舞台は新宿だし、その後霊夢に倒されて死ぬし(霊夢や魔理沙より弱いしそもそも撃破後だから既に死んでるし(永夜抄以降のは2代目)門前払い出来るわけがない。)
そもそも昔の東方は難易度は固定だよ(もしこんなゲームだったら誰も買ってねぇだろ)
そもそも昭和シリーズが売れたから紅魔郷が作られたんだよ(当初は昭和シリーズと同じ雰囲気だったが(その頃はレミリアが宇宙怪獣だったりフランが不在で代わりにキングギドラがEXボスだったり(勿論レミリアと手を組んでるだけ)咲夜が撃破しても死ななかったりとめちゃくちゃだった)タイトーのロゴが新しくなったので今の紅魔郷になった)
そもそも怪奇談以前と紅魔郷以降で違うのは単純にタイトーのロゴ変更が理由だし(怪奇談(87年12月)から紅魔郷(88年12月)までで1年しか経ってない)。
そもそもストレス発散でゲーム作れるわけないだろ。東方はタイトーの社員総出で作られたんだからさ。
>>157
そもそも新宿が舞台になった事は無いし「昭和シリーズ」も存在しない
https://m.youtube.com/watch?v=-KyrnjeSVKQ&t=1485s
十六夜咲夜は撃破後も普通に生きているし2代目は存在しない
上記実況動画では十六夜咲夜撃破後に6面へ進まずそのままバッドエンドが流れた事に戸惑っている様子が分かる
動画だと分かりにくいが実際に最低難易度だと十六夜咲夜に通行阻止されて6面に行けない
しかしそんなゲームを買う人がそれなりに居る
というか紅魔郷から買う人が増えだした
まあURLリンク先を見れない君には理解できないだろうけど
紅魔郷が作られたのは原作者のストレス発散の為。東方の本編は原作者だけが作っている(外伝は黄昏フロンティア等も作っている)
東方は初代から難易度が下からEASY、NORMAL、HARD、LUNATICの4段階ある(画像は紅魔郷。EASYが全5面になっている)
>>160
は?
そんな描写ねぇよ舞台は新宿だし、その後霊夢に倒されて死ぬし(霊夢や魔理沙より弱いしそもそも撃破後だから既に死んでるし(永夜抄以降のは2代目)門前払い出来るわけがない。)
そもそも昔の東方は難易度は固定だよ(もしこんなゲームだったら誰も買ってねぇだろ)
そもそも昭和シリーズが売れたから紅魔郷が作られたんだよ(当初は昭和シリーズと同じ雰囲気だったが(その頃はレミリアが宇宙怪獣だったりフランが不在で代わりにキングギドラがEXボスだったり(勿論レミリアと手を組んでるだけ)咲夜が撃破しても死ななかったりとめちゃくちゃだった)タイトーのロゴが新しくなったので今の紅魔郷になった)
そもそも怪奇談以前と紅魔郷以降で違うのは単純にタイトーのロゴ変更が理由だし(怪奇談(87年12月)から紅魔郷(88年12月)までで1年しか経ってない)。
そもそもストレス発散でゲーム作れるわけないだろ。東方はタイトーの社員総出で作られたんだからさ。
>>163
そもそも新宿が舞台になった事は無いし「昭和シリーズ」も存在しない
https://m.youtube.com/watch?v=-KyrnjeSVKQ&t=1485s
十六夜咲夜は撃破後も普通に生きているし2代目は存在しない
上記実況動画では十六夜咲夜撃破後に6面へ進まずそのままバッドエンドが流れた事に戸惑っている様子が分かる
動画だと分かりにくいが実際に最低難易度だと十六夜咲夜に通行阻止されて6面に行けない
しかしそんなゲームを買う人がそれなりに居る
というか紅魔郷から買う人が増えだした
まあURLリンク先を見れない君には理解できないだろうけど
紅魔郷が作られたのは原作者のストレス発散の為。東方の本編は原作者だけが作っている(外伝は黄昏フロンティア等も作っている)。原作者以外のタイトー社員は関わっていないし原作者も今はタイトーに居ない
東方は初代から難易度が下からEASY、NORMAL、HARD、LUNATICの4段階ある(画像は靈異伝。難易度に「LUNATIC」とある)
>>166
は?
そんな描写ねぇよ舞台は新宿だし、その後霊夢に倒されて死ぬし(霊夢や魔理沙より弱いしそもそも撃破後だから既に死んでるし(永夜抄以降のは2代目)門前払い出来るわけがない。)
そもそも昔の東方は難易度は固定だよ(もしこんなゲームだったら誰も買ってねぇだろ)
そもそも昭和シリーズが売れたから紅魔郷が作られたんだよ(当初は昭和シリーズと同じ雰囲気だったが(その頃はレミリアが宇宙怪獣だったりフランが不在で代わりにキングギドラがEXボスだったり(勿論レミリアと手を組んでるだけ)咲夜が撃破しても死ななかったりとめちゃくちゃだった)タイトーのロゴが新しくなったので今の紅魔郷になった)
そもそも怪奇談以前と紅魔郷以降で違うのは単純にタイトーのロゴ変更が理由だし(怪奇談(87年12月)から紅魔郷(88年12月)までで1年しか経ってない)。
そもそもストレス発散でゲーム作れるわけないだろ。東方はタイトーの社員総出で作られたんだからさ。
そもそも初代はシンプルに『東方』だよ。
>>171
そもそも新宿が舞台になった事は無いし「昭和シリーズ」も存在しない
https://m.youtube.com/watch?v=-KyrnjeSVKQ&t=1485s
十六夜咲夜は撃破後も普通に生きているし2代目は存在しない
上記実況動画では十六夜咲夜撃破後に6面へ進まずそのままバッドエンドが流れた事に戸惑っている様子が分かる
動画だと分かりにくいが実際に最低難易度だと十六夜咲夜に通行阻止されて6面に行けない
しかしそんなゲームを買う人がそれなりに居る
というか紅魔郷から買う人が増えだした
まあURLリンク先を見れない君には理解できないだろうけど
紅魔郷が作られたのは原作者のストレス発散の為。東方の本編は原作者だけが作っている(外伝は黄昏フロンティア等も作っている)。原作者以外のタイトー社員は関わっていないし原作者も今はタイトーに居ない
東方は初代から難易度が下からEASY、NORMAL、HARD、LUNATICの4段階ある(画像は靈異伝。難易度に「LUNATIC」とある)
初代の正式名称は「東方靈異伝 〜 Highly Responsive to Prayers.」
>>173
そんな描写ねぇよ舞台は新宿だし、その後霊夢に倒されて死ぬし(霊夢や魔理沙より弱いしそもそも撃破後だから既に死んでるし(永夜抄以降のは2代目)門前払い出来るわけがない。)
そもそも昔の東方は難易度は固定だよ(もしこんなゲームだったら誰も買ってねぇだろ)
そもそも昭和シリーズが売れたから紅魔郷が作られたんだよ(当初は昭和シリーズと同じ雰囲気だったが(その頃はレミリアが宇宙怪獣だったりフランが不在で代わりにキングギドラがEXボスだったり(勿論レミリアと手を組んでるだけ)咲夜が撃破しても死ななかったりとめちゃくちゃだった)タイトーのロゴが新しくなったので今の紅魔郷になった)
そもそも怪奇談以前と紅魔郷以降で違うのは単純にタイトーのロゴ変更が理由だし(怪奇談(87年12月)から紅魔郷(88年12月)までで1年しか経ってない)。
そもそもストレス発散でゲーム作れるわけないだろ。東方はタイトーの社員総出で作られたんだからさ。
そもそも初代はシンプルに『東方』だよ。
>>178
そもそも新宿が舞台になった事は無いし「昭和シリーズ」も存在しない
https://m.youtube.com/watch?v=-KyrnjeSVKQ&t=1485s
十六夜咲夜は撃破後も普通に生きているし2代目は存在しない
上記実況動画では十六夜咲夜撃破後に6面へ進まずそのままバッドエンドが流れた事に戸惑っている様子が分かる
動画だと分かりにくいが実際に最低難易度だと十六夜咲夜に通行阻止されて6面に行けない
しかしそんなゲームを買う人がそれなりに居る
というか紅魔郷から買う人が増えだした
まあURLリンク先を見れない君には理解できないだろうけど
紅魔郷が作られたのは原作者のストレス発散の為。東方の本編は原作者だけが作っている(外伝は黄昏フロンティア等も作っている)。原作者以外のタイトー社員は原作に関わっていないし原作者も今はタイトーに居ない
東方は初代から難易度が下からEASY、NORMAL、HARD、LUNATICの4段階ある(画像は初代のタイトル画面)
初代の正式名称は「東方靈異伝 〜 Highly Responsive to Prayers.」
>>180
そんな描写ねぇよ舞台は新宿だし、その後霊夢に倒されて死ぬし(霊夢や魔理沙より弱いしそもそも撃破後だから既に死んでるし(永夜抄以降のは2代目)門前払い出来るわけがない。)
そもそも昔の東方は難易度は固定だよ(もしこんなゲームだったら誰も買ってねぇだろ)
そもそも昭和シリーズが売れたから紅魔郷が作られたんだよ(当初は昭和シリーズと同じ雰囲気だったが(その頃はレミリアが宇宙怪獣だったりフランが不在で代わりにキングギドラがEXボスだったり(勿論レミリアと手を組んでるだけ)咲夜が撃破しても死ななかったりとめちゃくちゃだった)タイトーのロゴが新しくなったので今の紅魔郷になった)
そもそも怪奇談以前と紅魔郷以降で違うのは単純にタイトーのロゴ変更が理由だし(怪奇談(87年12月)から紅魔郷(88年12月)までで1年しか経ってない)。
そもそもストレス発散でゲーム作れるわけないだろ。東方はタイトーの社員総出で作られたんだからさ。
そもそも初代はシンプルに『東方』だよ。
>>181
そもそも新宿が舞台になった事は無いし「昭和シリーズ」も存在しない
https://m.youtube.com/watch?v=-KyrnjeSVKQ&t=1485s
十六夜咲夜は撃破後も普通に生きているし2代目は存在しない
上記実況動画では十六夜咲夜撃破後に6面へ進まずそのままバッドエンドが流れた事に戸惑っている様子が分かる
動画だと分かりにくいが実際に最低難易度だと十六夜咲夜に通行阻止されて6面に行けない
しかしそんなゲームを買う人がそれなりに居る
というか紅魔郷から買う人が増えだした
まあURLリンク先を見れない君には理解できないだろうけど
紅魔郷が作られたのは原作者のストレス発散の為。東方の本編は原作者だけが作っている(外伝は黄昏フロンティア等も作っている)。原作者以外のタイトー社員は原作に関わっていないし原作者も今はタイトーに居ない
東方は初代から難易度が下からEASY、NORMAL、HARD、LUNATICの4段階ある(画像は初代のクリア画面。難易度に「LUNATIC」とある)
初代の正式名称は「東方靈異伝 〜 Highly Responsive to Prayers.」
>>182
そんな描写ねぇよ舞台は新宿だし、その後霊夢に倒されて死ぬし(霊夢や魔理沙より弱いしそもそも撃破後だから既に死んでるし(永夜抄以降のは2代目)門前払い出来るわけがない。)
そもそも昔の東方は難易度は固定だよ(もしこんなゲームだったら誰も買ってねぇだろ)
そもそも昭和シリーズが売れたから紅魔郷が作られたんだよ(当初は昭和シリーズと同じ雰囲気だったが(その頃はレミリアが宇宙怪獣だったりフランが不在で代わりにキングギドラがEXボスだったり(勿論レミリアと手を組んでるだけ)咲夜が撃破しても死ななかったりとめちゃくちゃだった)タイトーのロゴが新しくなったので今の紅魔郷になった)
>>185
そもそも新宿が舞台になった事は無いし「昭和シリーズ」も存在しない
https://m.youtube.com/watch?v=-KyrnjeSVKQ&t=1485s
十六夜咲夜は撃破後も普通に生きているし2代目は存在しない
上記実況動画では十六夜咲夜撃破後に6面へ進まずそのままバッドエンドが流れた事に戸惑っている様子が分かる
動画だと分かりにくいが実際に最低難易度だと十六夜咲夜に通行阻止されて6面に行けない
しかしそんなゲームを買う人がそれなりに居る
というか紅魔郷から買う人が増えだした
まあURLリンク先を見れない君には理解できないだろうけど
紅魔郷が作られたのは原作者のストレス発散の為
東方は初代から難易度が下からEASY、NORMAL、HARD、LUNATICの4段階ある(画像は初代のクリア画面。難易度に「EASY」とある)
初代の正式名称は「東方靈異伝 〜 Highly Responsive to Prayers.」
>>186
そんな描写ねぇよ舞台は新宿だし、その後霊夢に倒されて死ぬし(霊夢や魔理沙より弱いしそもそも撃破後だから既に死んでるし(永夜抄以降のは2代目(画像))門前払い出来るわけがない。)
>>190
そもそも新宿が舞台になった事は無いし「昭和シリーズ」も存在しない
https://m.youtube.com/watch?v=-KyrnjeSVKQ&t=1485s
十六夜咲夜は撃破後も普通に生きているし2代目は存在しない
上記実況動画では十六夜咲夜撃破後に6面へ進まずそのままバッドエンドが流れた事に戸惑っている様子が分かる
動画だと分かりにくいが実際に最低難易度だと十六夜咲夜に通行阻止されて6面に行けない
>>192
そんな描写ねぇよその後霊夢に倒されて死ぬし(霊夢や魔理沙より弱いしそもそも撃破後だから既に死んでるし(永夜抄以降のは2代目、因みに画像は初代)門前払い出来るわけがない。)
そもそも6面行けなかったらクソゲー扱いされてたわ
>>198
そもそも新宿が舞台になった事は無いし「昭和シリーズ」も存在しない
https://m.youtube.com/watch?v=-KyrnjeSVKQ&t=1485s
十六夜咲夜は撃破後も普通に生きているし2代目は存在しない
上記実況動画では十六夜咲夜撃破後に6面へ進まずそのままバッドエンドが流れた事に戸惑っている様子が分かる
動画だと分かりにくいが実際に最低難易度だと十六夜咲夜に通行阻止されて6面に行けない
それでもクソゲー扱いはされなかった
>>205
昔の作品だからねぇかなり寛容だったのよ
東方Projectはあまりにも人気過ぎるので民度は高いとは言えないが、逆にそんな問題に直面する程には人気
>>133
ついでに東方は初代から難易度が下からEASY、NORMAL、HARD、LUNATICの4段階ある(画像は紅魔郷、EASYが全5面になっている)
>>136
そもそも昔の東方は難易度は固定だよ(東方だけでなく当時のファミコンのシューティングゲームはほとんど難易度が固定だった)
>>141
東方は初代から難易度が下からEASY、NORMAL、HARD、LUNATICの4段階ある(画像は妖々夢)
東方がファミコンに出た事は無い
>>142
そもそも昔の東方は難易度は固定だよ(東方だけでなく当時のファミコンや他のゲーム機のシューティングゲームはほとんど難易度が固定だった)
>>97
鈴仙の能力って狂気を操る程度の能力、波長を操る程度の能力でしょ?
銃を使うように見えるのも波長を操ってるのと赤い目の力
>>114
は?
そんな設定ねぇよ
あるのは
うどんげの技
・引力光線:指先から放つ命中した対象を無重力状態にして吹っ飛ばす稲妻状に波打つ光線で、キングギドラ時代から使用しているが、一気に3本の引力光線を発射可能になり、破壊力や火力は大幅に上昇した。
・超電磁波:目から放つ強力な電磁波で、戦闘機や戦車を初めとした兵器やメカを一瞬にしてショートさせ、どんな動物でも一瞬にして麻痺させる。
・レーダーイヤー:耳から放つ強力なレーダーで、半径1000キロメートルまでの標的を探知可能。『東方地霊殿』及び『スーパー東方2』では、その能力でさとりの現在地(横浜みなとみらい21、幕張)を把握した。
・ルナティックガン:『東方アドバンス』にて初登場した鈴仙の最強武器で、ノーマルの引力光線より高い破壊力の『レーザー引力光線』というカラフルな光線を放つ。
・トリプルトルネード:3本の引力光線とレーザー引力光線を同時に放つ、鈴仙最強の必殺技。
だよ
>>94
うどんげの技
・引力光線:指先から放つ命中した対象を無重力状態にして吹っ飛ばす稲妻状に波打つ光線で、キングギドラ時代から使用しているが、一気に3本の引力光線を発射可能になり、破壊力や火力は大幅に上昇した。
・超電磁波:目から放つ強力な電磁波で、戦闘機や戦車を初めとした兵器やメカを一瞬にしてショートさせ、どんな動物でも一瞬にして麻痺させる。
・レーダーイヤー:耳から放つ強力なレーダーで、半径1000キロメートルまでの標的を探知可能。『東方地霊殿』及び『スーパー東方2』では、その能力でさとりの現在地(横浜みなとみらい21、幕張)を把握した。
・ルナティックガン:『東方アドバンス』にて初登場した鈴仙の最強武器で、ノーマルの引力光線より高い破壊力の『レーザー引力光線』というカラフルな光線を放つ。
・トリプルトルネード:3本の引力光線とレーザー引力光線を同時に放つ、鈴仙最強の必殺技。
ちなみにジョジョ側にはぶっ飛んで強いキャラクターが居るので天子やヘカーティアでもまず勝てない
ちなみに鈴仙で紺珠伝2面ボスに対面した際の発言として
鈴仙「うーん、上の方から懐かしい風を感じるわ。」
紺珠伝2面ボス「裏切ったってマジですか?月の兎同士で争うだなんて。」
鈴仙「まあね。これも命令だけどねー。」
(中略)
紺珠伝2面ボス「はいどうぞ、ってそんな訳にいかないでしょ?裏切り者は排除しろと就業規則に書いてあるしね。」
とある
ちなみに早苗は普通に紺珠伝2面ボスを永琳の仲間だと勘違いした(永琳も月を裏切っている為、紺珠伝2面ボスから見ると永琳も敵である)
ちなみに虹龍洞にはドラゴンキラーのキャラクターが登場する。勿論霊夢や鈴仙より強い
>>239
あれが雑魚だったらそのまま自機常連勢も雑魚扱いになるで
>>241
霊夢もアリスもうどんげも自機常連勢なので最強ではない
>>247
ゲームの範囲内でもその法則に当てはまらない作品がいくらか存在する
東方もプレイヤーキャラクターが最強ではない作品の一つ
>>249
有名作品を見てもプレイヤーキャラが最強ではない作品がちらほらある
ゲームの範囲内でもプレイヤーキャラが最強になっていない作品はあり、東方もその一つ
>>251
実際プレイヤーキャラが最強にならない作品があって、東方もその一つである
>>253
ぱっと挙げられるのはカービィですかね(カービィはカービィ世界でも最強ではない)
リンクも作中だとぶっ飛んだ強さを持つがやはり最強ではない
同じように東方も最強は敵キャラであって主人公ではない

